Cookies erleichtern die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden.
Anzeige
Anzeige

Bezahlmodelle von Computer-Games in der Kritik

Berlin. Für große Games-Titel müssen Fans schon tief in die Tasche greifen. Immer häufiger müssen sie aber auch während des Spielens zahlen, um begehrte Ziele in akzeptabler Zeit zu erreichen. Das erregt zunehmend den Zorn der Spielergemeinde.

Bezahlmodelle von Computer-Games in der Kritik

Für große Games-Titel müssen Fans schon tief in die Tasche greifen. Immer häufiger müssen sie aber auch während des Spiels zahlen, um begehrte Ziele schneller zu erreichen. Foto: Sebastian Gollnow/dpa

Bei einer so großen Marke müsste der Erfolg eigentlich programmiert sein - hätte man meinen können. Doch für den Spiele-Publisher Electronic Arts war zuletzt alles anders gekommen.

Statt mit seinem neuen Game-Titel „Star Wars Battlefront 2“ einen erfolgreichen Marktstart hinzulegen, befeuerte der Publisher damit eine schon länger schwelende Debatte, die sich aus diesem Anlass in einen wahren Shitstorm entlud. Stichwörter wie Mikrotransaktionen und Lootboxen treiben seither vielen in der Gamer-Comunity die Zornesröte ins Gesicht. Die Vorwürfe: Spiele würden damit immer teurer - und in einigen Fällen könnte es sich sogar um illegales Glücksspiel handeln.

Mikrotransaktionen haben sich als alternative Geschäftsmodelle in verschiedenen Ausgestaltungen in den letzten Jahren vor allem bei Online- und Browser-Spielen sowie Smartphone-Games etabliert. Viele Spiele sind vergleichsweise günstig oder lassen sich zunächst sogar kostenlos spielen. Dafür werden bestimmte Levels, zusätzliche Funktionen und Spielverbesserungen oder virtuelle Güter später im Lauf des Spiels gegen Geld angeboten. Inzwischen finden sich solche „Ingame Payment“-Modelle jedoch auch in manchen Vollpreis-Spielen, die nicht selten zum Start bereits 60 Euro und mehr kosten.

Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands BIU sieht in solchen Geschäftsmodellen die Games-Branche als Trendsetter. „Die Entwickler und Publisher von digitalen Spielen gehören zu den innovativsten Anbietern von Medieninhalten“, sagt Falk. Die Nutzer könnten auf eine Vielfalt von Spielen, Inhalten und differenzierten Bezahlmodellen zugreifen. Statt ein fertiges Produkt zu kaufen, könnten Nutzer es ausprobieren und dann bei Gefallen weitere Optionen oder Spielelevels hinzubuchen, so Falk. Für die Anbieter entwickelt sich dieses Modell zu einer immer stärker sprudelnden Einnahmequelle: Im ersten Halbjahr 2017 sind dem BIU zufolge die Umsätze mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten um 26 Prozent auf 400 Millionen Euro gestiegen.

Die jeweilige Ausgestaltung liegt in den Händen der Entwickler und Publisher. Herausforderung ist es dabei, die Balance zu wahren zwischen Spieler-Interessen und Geschäftsmodell. Dabei sollte der Verkauf von Levels, virtuellen Gütern und sogenannten Lootboxen idealerweise so im Spielverlauf platziert sein, dass sie die Erfolgschancen einzelner Spieler nicht übervorteilen.

Dem Spielepublisher Electronic Arts ist diese Balance bei „StarWars: Battlefront 2“ offenbar nicht so gut gelungen. Prominente Figuren wie Luke Skywalker oder Darth Vader sollten in dem Titel etwa nur gegen Geld verfügbar sein oder mit sehr viel Zeit erspielt werden. Empört hatten die Spieler generell kritisiert, dass Nutzer sich mit Geld spielerische Vorteile erkaufen und damit einen unfairen Vorteil gegenüber anderen Spielern sichern konnten.

„Das war nie unsere Absicht. Wir möchten uns daher dafür entschuldigen“, reagierte der Publisher prompt. Zumindest vorerst zog EA kurzerhand alle Kaufoptionen innerhalb des Spiels zurück. Laut einem Bericht des „Wall Street Journal“ erfolgte der Rückzieher offenbar auch auf Druck von Walt Disney als Markeninhaber. Nun sollen die Optionen besser ausbalanciert und erst dann wieder freigeschaltet werden.

Auch Lootboxen gerieten in der Hitze der Debatte in die Kritik. Dabei handelt es sich um eine Art virtuelle Schatztruhe, die der Spieler erwerben kann - ohne allerdings zu wissen, was darin ist. Ist das schon Glücksspiel wie beim Einarmigen Banditen - und damit illegal? Laut Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gelten Spiele nach dem Gesetz als Glücksspiel, wenn Spieler dabei gegen ein Entgelt eine Gewinnchance erwerben und diese ganz ober überwiegend vom Zufall abhängt. Die zufällige Auswahl von Gegenständen bei Lootboxen ähnele aber eher den Losen auf einem Jahrmarkt oder dem Sammeln von Panini-Bildchen, so die Jugendschützer.

Eine grundsätzliche Gefahr von Glücksspiel- und Wettsucht sieht auch Felix Falk vom BIU nicht gegeben. In der Regel könnten Spieler zu jeder Zeit entscheiden, wie sie vorgehen wollten, sagt Falk. Ob sie gegen Bezahlung oder durch Spielen zum Ziel gelangen, sei ihnen frei überlassen. Das gelte auch für Lootboxen. Je nach Spieldesign könne man zusätzliche Angebote entweder erspielen oder per Mikrotransaktion erwerben. „In beiden Fällen trifft jedoch allein der Spieler die Entscheidung, ob er das Angebot annehmen möchte oder nicht. Für das Erreichen des Spielzieles sind Mikrotransaktion in der Regel nicht erforderlich.“

Wenn virtuelle Güter in Spielen verkauft werden, die keinen Einfluss auf den Spielverlauf haben, sehen das viele Gamer als unproblematisch an. Das Prinzip „Pay to win“, bei dem sich der Spieler lange Spielzeiten erspart und stattdessen dafür bezahlt, steht dagegen für viele dem fairen Wettstreit-Gedanken entgegen. Bei manchen Titeln kann „Ingame Payment“ aber richtig ins Geld gehen, warnt auch der Verbraucherzentrale Bundesverband. Gerade beim Einsatz von virtueller Währung sehen die Verbraucherschützer die Gefahr, dass der Vorgang Kindern und Jugendlichen die Tatasche vernebelt, dass echtes Geld ausgegeben werde.

Anzeige
Anzeige
Das könnte Sie auch interessieren

Digitales

„WM Auslosung“ ist Suchbegriff des Jahres bei Google

Berlin. Was interessiert die Google-Nutzer speziell im Jahr 2017? Laut der Suchtrends verbuchen die Begriffe „WM-Auslosung“ und „Bundestagswahl“ den höchsten Anstieg. Unter den Personen kann ein Kandidat erneut einen Spitzenplatz verteidigen.mehr...

Digitales

iPad-Ladegerät ist Schnellladelösung für neue iPhones

Berlin. Hilfreicher Tipp für iPhone-Nutzer: Besitzer der neuesten Generation brauchen nicht unbedingt das Standard-Ladekabel zum Aufladen ihres Smartphones. Es gibt auch einen kostensparenden Gegenentwurf.mehr...

Digitales

Apple kauft Musikerkennungs-App Shazam

Cupertino. Die App Shazam kann auf Knopfdruck erkennen, welcher Song gerade zu hören ist. Der Dienst gehört künftig zu Apple. Der iPhone-Konzern bekommt damit unter anderem einen tiefen Einblick in wertvolle Daten zum Musikgeschmack der Nutzer.mehr...

Digitales

Weihnachtsbäume aus dem Netz wenig gefragt

Berlin. Immer mehr Verbraucher kaufen im Internet ein. Dort bestellen sie auch gerne die Geschenke für Heiligabend. Den Weihnachtsbaum besorgen sie sich aber lieber woanders, wie eine Studie zeigt.mehr...