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Online-Spieler sind keine vereinsamten Problemfälle

Leipzig (dpa) Online-Spieler sind in der Mehrzahl keine vereinsamten Problemfälle. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Universität Leipzig, die auf der Computerspiele-Messe Games Convention (21. bis 24. August) vorgestellt wurde.

«Online-Spiele-Welten sind für Jugendliche soziale Treffpunkte», sagte Medienpädagogik-Professor Bernd Schorb. Mehr als drei Viertel der Spieler spiele im Internet mit Freunden. Die Hälfte der rund 1000 Befragten zwischen elf und 22 Jahren hätten auf diesem Weg sogar neue Freunde gefunden. «Online-Spieler sind ganz normale Jugendliche», sagte Schorb.

«Die meisten jungen Leute suchen beim Online-Spielen auch nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale ersetzt oder nachbildet», sagte Forscherin Maren Würfel. So sei etwa die viel diskutierte Parallelwelt «Second Life» für die Jugendlichen nicht attraktiv. Wenn doch, dann seien es eher Mädchen, die das Spiel zur Erweiterung ihrer Identität nutzten und sich etwa in neuen Rollen ausprobieren wollten.

«Das Bild vom fanatischen, unkritischen Online-Spieler ist oft falsch», sagte Forscherin Maren Würfel. Für die meisten sei das Spielen ein normales Hobby. Dabei seien sie sich aufgrund eigener Erfahrungen des Suchtpotenzials von Spielen und des hohen Zeitaufwands durchaus bewusst. «Hier müssen Strategien entwickelt werden, dieses Problembewusstsein zu schärfen und ihnen Strategien zu vermitteln, mit denen sie Risiken begegnen können», sagte Würfel.

Die Online-Studie ist Teil des Forschungsprojektes «Medienkonvergenz Monitoring», das seit 2003 läuft und von der Sächsischen Landesmedienanstalt finanziert wird. Ziel ist es, wissenschaftliche Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie die neuen Medien zur Identitätsbildung von Jugendlichen beitragen.

Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft Leipzig: www.medienkonvergenz-monitoring.de

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