So teuer können kostenlose Smartphone-Spiele sein

Warnung der Verbraucherzentrale

Das Kind daddelt mit dem Smartphone - das kann gefährlich teuer werden: Eine Frau aus Castrop-Rauxel hat das rund 1000 Euro gekostet. Der Sohn spielte in vermeintlich kostenfreien Apps. Dabei kaufte er virtuell ein – für echte Euros. Wir haben bei der Verbraucherzentrale nachgefragt: Wie kann das passieren?

CASTROP-RAUXEL

, 15.03.2017, 05:43 Uhr / Lesedauer: 2 min
Rose Sommer von der Beratungsstelle der Verbraucherzentrale NRW in Castrop-Rauxel.

Rose Sommer von der Beratungsstelle der Verbraucherzentrale NRW in Castrop-Rauxel.

Die Mutter aus Castrop-Rauxel und ihr 14-jähriger Sohn kamen 2016 zur Verbraucherzentrale, als die erste Rechnung der Kreditkarte kam. Zuerst waren die Kosten noch überschaubar. Einen Monat später waren sie das nicht mehr: Mehr als 900 Euro wurden vom Konto der Kreditkarte der Mutter abgebucht.

„Die Familie hat versucht, auch rechtlich dagegen vorzugehen“, sagt Rose Sommer aus der Beratungsstelle der Verbraucherzentrale. Ergebnis: keine Chance! „Der Anbieter ließ sich da auf nichts ein“, so Rose Sommer. Grund: Die Mutter hatte im App-Store für das Smartphone ihre Kreditkarten-Daten hinterlegt, sodass das Kind praktisch unbegrenzt „shoppen“ konnte. „Sie hatte daran aber wohl nicht mehr gedacht, als sie ihrem Kind das Gerät zu Verfügung stellte“, so Sommer.

 

 

Sechs- bis achtmal im Jahr komme es zu solchen Fällen, wo Hunderte von Euros zusammen kämen und sich Eltern oder selbst betroffene junge Erwachsene sich an die Verbraucherzentrale wenden, sagt Rose Sommer am Dienstag. „Wir glauben, dass es bei Kleinbeträgen eine hohe Dunkelziffer gibt“, so Sommer.

Infoabend für Eltern
Eltern können sich bei der Verbraucherzentrale am 24. März um 18 Uhr in der Beratungsstelle der Verbraucherzentrale, Mühlengasse 4. Sie können sich  anmelden. Die Veranstaltung ist kostenfrei.

Denn die App-Anbieter, also Software- und Spieleentwickler-Firmen, tricksen: Sie stellen die App kostenfrei zum Herunterladen bereit. Nur ein kleiner Hinweis am Rande reicht, in dem steht, dass es In-App-Käufe gibt. Die haben es dann aber oft in sich: Das erste Level kann man so spielen, will man aber weiter kommen, muss man Spielgeld einsetzen.

 

 

Experten der Verbraucherzentrale haben vergangenes Jahr zehn beliebte Spiele „Free to play“ (kostenfrei zu spielen) getestet – „Clash royal“, „Candy Crush Soda Saga“, „Pokémon Go“ und andere. Die Masche war oft dieselbe: Über die Vernetzung zu anderen Spielern – oft Freunde oder Klassenkameraden – wird ein sozialer Druck aufgebaut. Man sieht Ranglisten, steht im Austausch, kann sich Spielgeld schenken, aber den anderen auch herausfordern. Beim Spielgeld handelt es sich um Goldstücke, Diamanten oder manchmal auch Toffee-Bonbons – je nach Spiel. „Durch die Verschachtelung der In-Game-Währung ist schwierig, nachzuvollziehen, was die Hilfsmittel wirklich kosten.“

 

 

Fazit: Bei allen Spielen, die getestet wurden, verzögert sich der Spielerfolg, wenn nicht echtes Geld eingesetzt wird. Anfangserfolge machen Lust, ehe der Druck in der Community steigt. „So entsteht ein Psycho-Reiz, flankiert von Glücksspiel-Elementen, nicht nur reiner Strategie“, so Sommer.

 

 

Die Käufe werden in den Spielen angeboten, aber über den Store, aus dem man die App heruntergeladen hat, abgewickelt. Dort haben Nutzer oft Kreditkarten-Daten hinterlegt oder zahlen via Telefonrechnung. Wer auf „Kaufen“ tippt, geht einen Vertrag ein. Alles rechtmäßig, auch wenn Kinder kaufen, die eigentlich keine Verträge über Taschengeld-Niveau schließen können: „Wenn im Store über die Kreditkarte gekauft wurde, geht der Dienstleister davon aus, dass der Vertragspartner den Vertrag schließt und erfüllt dann auch die angefragte Dienstleistung.“ Bei manchem für 1000 Euro...

Fast jeder Zweite spielt
Der Markt für Spiele-Apps ist rasant gewachsen. Der Digitalverband Bitkom fand bei einer Umfrage heraus, dass 42 Prozent der Bundesbürger Video, Computer- oder Handyspiele spielen (2016). In der Altersgruppe 14- bis 29-Jährige waren es 81 Prozent aller Menschen in Deutschland. Der Bundesverband der Unterhaltungsindustrie gibt an, dass Nutzer im 1. Halbjahr 2016 208 Millionen Euro für Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets ausgaben – 27 Prozent mehr als im Vorjahr.

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