Was taugt die Brettspiel-Variante der "Escape-Rooms"?

"Exit - Das Spiel"

Sogenannte "Live Escape Games" liegen im Trend. Das Prinzip: Eine Gruppe Spieler lässt sich in einen Raum einsperren und hat 60 Minuten Zeit diverse Rätsel zu lösen, um sich zu befreien. Die Spiele-Verlage haben den Trend erkannt und bringen Brett- und Kartenspiel-Varianten auf den Markt. Wir haben "Exit - Das Spiel" getestet.

Dortmund

, 06.11.2016, 07:02 Uhr / Lesedauer: 4 min

Kurzes Fazit nach dem Test:

  • Kaufempfehlung: Ja. 
  • Für wen? Menschen, die gerne rätseln und knobeln. Wer das nicht mag, sollte die Finger davon lassen.
  • Ziel: 11 Rätsel in weniger als 60 Minuten zu lösen - eine Herausforderung. Die Testgruppe hat fast 90 Minuten gebraucht, war sich aber auch zu fein, Hilfekarten in Anspruch zu nehmen. 
  • Für wie viele? Der Hersteller schreibt 1-6 Spieler. Als Einzelspieler-Variante dürfte "Exit" eher langweilig sein. Für eine Gruppe mit drei bis vier Leuten perfekt. Bei fünf oder mehr Spieler dauert es lange, bis alle die Rätselkarten gesehen und analysiert haben.
  • Alter: Ab 12 Jahre - das ist ambitioniert aber nicht völlig unrealistisch.
  • Achtung: Die Spielmaterialien werden beim spielen zerstört. Das Spiel kann nur einmal (!) gespielt werden. 
  • Der Preis liegt offiziell bei 12,99 Euro. Das Spiel ist aber auch günstiger zu haben. Umgerechnet auf die Gruppe ein fairer Preis für die einmalige aber gute Unterhaltung.

Die Kritik: Escape Game auf dem Wohnzimmertisch - Kein Spoiler (!)

Gemeinsam Rätsel lösen - das funktioniert? Diese Frage ist spätestens seit dem Boom der sogenannten "Live Escape Games" mit Ja zu beantworten. Bundesweit entstehen immer mehr Räume, in denen sich eine Gruppe von Menschen einsperren lässt, um anschließend daraus zu entkommen. Zwischen 60 und 120 Euro kosten die circa einstündigen Abenteuer. In mehr als 100 deutschen Städten werden diese Räume angeboten – etwa in Dortmund, Lünen, Castrop-Rauxel, Essen oder Münster. In den oft aufwendig gestalteten Zimmern sind Köpfchen und Teamgeist gefragt. Denn die Lösung der Rätsel ist in der Regel nur gemeinsam möglich. Firmen nutzen „Escape Rooms“ um den Teamgeist zu stärken, Manager lassen Jobanwärter dort auf ihre Kreativität testen. Doch im Fokus der Spielidee, die aus Japan nach Europa kam, steht ganz klar der Spaß am gemeinsamen Knobeln.

Was deutschlandweit immer mehr Spieler begeistert, gibt es inzwischen von gleich mehreren Verlagen als Brettspiel-Variante für das heimische Wohnzimmer. Das Einsteigermodell für 13 Euro (Preisempfehlung des Verlages) kommt aus dem Hause Kosmos und ist perfekt, um zu testen, ob einem selbst und der Spielergruppe Rätselspiele liegen.

Aufbau: Die Schachtel ist klein, der Inhalt überschaubar. Eine kurze, gut verständliche Anleitung eine Codierscheibe, die für erste Vorfreude sorgt, ein dünnes Heftchen und Karten über Karten. Diese sind aber schnell in Rätselkarten, Lösungskarten und Hilfekarten auf dem Tisch sortiert (natürlich verdeckt). Jeder Mitspieler bekommt noch Stift und Papier und eine Schere liegt auch bereit. "Ihr könnt das Spielmaterial beschriften, falten oder zerreißen. Alles ist erlaubt und manches sogar notwendig", heißt es in der Anleitung. Ist es.

Das war es dann aber auch. Etwas verunsichert sitzt die Spielergruppe um den Tisch und grübelt, was sie nun erwartet. Vom Ambiente der opulenten echten "Escape Rooms" sind die Kartenstapel weit entfernt. "Der größte Erfolg für das Team liegt tatsächlich im Lösen der Rätsel, nicht im Öffnen von realen Schränken, Türen oder Tresoren", sagen die Spiel-Autoren Inka und Markus Brand. "So ist es wirklich möglich, ein ganz ähnliches Gefühl wie in den Räumen auch daheim am Tisch zu erzeugen."

Ein fiktiver Raum und ganz viele Karten

Ein paar Zeilen im Spiel-Heftchen erklären die Situation für "Exit - Das Spiel. Die verlassene Hütte". Eine Autopanne. Regen natürlich. Eine verlassene Hütte und ein ominöser Gastgeber. Ein fiktiver Raum, aus dem es zu entkommen gilt. Die erste Rätselkarte besteht nur aus drei kurzen Sätzen und lässt die Spieler zunächst ratlos zurück. Erst als klar wird, dass im Spiel-Heftchen alles Seiten gleichberechtigt sind und man es nach einer möglichen Lösung komplett durchforsten kann, also auch Umblättern erlaubt ist, ist die erste Hürde schnell genommen. Der gefundene Code wird auf der Codierscheibe eingestellt, diese spuckt eine Nummer aus und es muss nur noch die entsprechende Lösungskarte rausgesucht werden. "Vielleicht richtig", steht darauf. Noch das richtige Symbol in einem Bild des fiktiven Raumes gesucht, das führt zu einer neuen Karte und "Glückwunsch... ihr habt den Tresor geöffnet". Als Belohnung gibt es neue Rätselkarten.

War's das schon? Nein. Der Spaß beginnt erst jetzt. Denn während das erste Rätsel noch sehr einfach anmutet, wird es schnell komplexer. Mehrere Rätselkarten liegen gleichzeitig auf dem Tisch. Oft stellen sie jedoch nur einen Teil des Rätsels dar - die logische Lösung erschließt sich erst im weiteren Spielverlauf (natürlich hat die Gruppe da schon längst wertvolle Minuten mit falschen Ideen vergeudet). 

Die Denksportaufgaben sind innovativ, teils sogar überraschend. Die richtige Lösung sorgt für Freudenschreie in der Gruppe - und das, obwohl es fast nur Karten gibt. Das Raten in der Gruppe funktioniert, aus anfänglich verrückten Ideen wird ein sinnvoller Lösungsweg. Die Rätselarten sind so unterschiedlich, dass jeder Spieler mal ein Erfolgserlebnis hat. 

Was ist zu beachten?

Es gibt immer eine eindeutige Lösung. Raten gilt nicht. Ausprobieren auch nicht. Das führt nur zu Fehlern im Verlauf des Spiels. Wenn die Lösung sich nicht logisch herleiten lässt, ist das Rätsel noch nicht lösbar. Einen falschen Code einzugeben, ist aber kein Problem: "Ihr seht so clever aus ... und dann sowas", spottet eine Lösungskarte und gibt mit dem Hinweis zu verstehen, dass die Antwort falsch ist. 

Für jedes der elf Rätsel gibt es drei Hilfekarten. Die erste verrät, welche Spielmaterialien bereits gefunden sein müssen, um das Rätsel zu lösen. Die zweite gibt einen ziemlich deutlichen Tipp und Nummer drei löst das Rätsel auf. Aber welcher Knobelfreund greift schon freiwillig auf eine Hilfestellung zurück. Nur wenn es gar nicht mehr geht. 

Was geht noch besser?

Nach dem 11. Rätsel ist es geschafft. Die fiktive Tür geöffnet, das Spiel besiegt. Fast 90 Minuten sind seit dem ersten Rätsel verstrichen. Die Stimmung ist geprägt von teils euphorischem Siegestaumel (trotz der eher schwachen Zeit. Volle Punktzahl gibt es bei unter 60 Minuten.) Auf der letzten Karte wird noch mit einem Satz die Flucht beschrieben. Das war es dann auch mit der Rahmenhandlung. Diese tritt während des Spiels komplett in den Hintergrund. Die Autoren konzentrieren sich auf die Rätsel. Das reicht. Aber für die künftige Weiterentwicklung des Spiels wären weitere Elemente der Hintergrundgeschichte auf den Lösungskarten ein schöner Zusatz. 

Drei Exit-Boxen hat Kosmos bis jetzt auf dem Markt. Weitere sollen folgen, verspricht das Autoren-Ehepaar aus Gummersbach. Genügend Ideen für Rätsel hätten sie noch. "Exit - Das Spiel" gibt es mit den Untertiteln:

  • Die Verlassene Hütte (getestet)
  • Die Grabkammer des Pharao
  • Das geheime Labor

Jetzt lesen

Jetzt lesen